1. APLICAR ANIMACIÓN AL DIBUJO
Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles son las herramientas y como se utilizaran:Una animación puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma.
Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.Existen dos métodos para crear una secuencia de animación en Flash: la animación interpolada y la animación fotograma por fotograma.En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. También se puede crear una interpolación de movimiento a lo largo de un trazado.
Ejemplo de cómo ocho imágenes, superponiéndose en lazo cerrado y repitiéndose una y otra vez, dan lugar a un dibujo animado.
1.1 ANIMACIONES DE MOVIMIENTO
Un objeto animado se mueve en tu pantalla tanto si está colocado en una presentación como en la web. Puedes crear animaciones en Macromedia Flash para texto, imágenes y otros objetos. La animación se reproduce durante un tiempo determinado. Añadiendo una imagen estática a distintos fotogramas clave, puedes crear la ilusión de movimiento en una película Flash. Puedes importar una imagen que quieras animar o crear una desde cero con el programa.
Crea una animación
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Abre Macromedia Flash y selecciona "Documento Flash" desde "Crear nuevo".
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Selecciona la "Herramienta Texto" desde "Herramientas". Coloca tu cursor en el escenario y escribe la palabra "Manzana". Después ve al inspector de "Propiedades" ("Ventana", "Propiedades" y "Propiedades" o "Ctrl+F3") en el panel inferior y escoge el formato para tu texto.
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Haz clic en "Modificar" y "Separar" ("Ctrl+B") dos veces para separar completamente el texto.
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Ve a la línea de tiempo y después añade un fotograma clave en blanco en el fotograma "10" haciendo clic con el botón derecho del mouse y selecciona "Insertar fotograma en blanco" (acceso rápido: "F7").
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Selecciona la "Herramienta Texto" desde "Herramientas" y escribe la palabra "Naranja" en el escenario. Después desagrupar el texto dos veces (consulta el paso 3).
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Ve a la línea de tiempo y haz clic en cualquier fotograma entre el uno y el diez.
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Ve al inspector de "Propiedades" y selecciona "Forma" en la lista desplegable "Interpolación".
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Prueba la animación seleccionando "Control" y "Probar película" en la barra de herramientas (acceso rápido: "Ctrl+Intro"). Después cierra la ventana de la animación para volver al escenario.
Crea movimiento
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Sigue los pasos uno y dos de la sección anterior. Ahora deberías tener la palabra "Manzana" en tu pantalla. No separes el texto.
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Arrastra el texto hacia la esquina superior izquierda del escenario, después ve a la línea de texto e inserta un fotograma clave en el fotograma "10" haciendo clic con el botón derecho y eligiendo "Insertar fotograma clave" (acceso rápido: "F6").
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Arrastra el texto a la esquina inferior derecha del escenario y después ve a la línea de tiempo.
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Coloca tu cursor en cualquier lugar entre los fotogramas uno y diez, haz clic con el botón derecho y selecciona "Crear interpolación de movimiento".
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Prueba la animación siguiendo el paso ocho de la sección anterior.
1.1.1 ANIMACIONES
La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
Aquí se ven los fotogramas por separado
Esta bola roja "rebotando" consiste, en realidad, en 6 fotogramas.
Aquí se muestran los fotogramas(a una velocidad de diez fotogramas por segundo)
1.1.2 INTERPOLACION DE MOVIMIENTOS
Objetivo
Crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento.
Ejercicio paso a paso
- Abre un nuevo archivo ActionScript 3 y dibuja un óvalo (o lo que más te agrade) en el fotograma 1.
- Selecciónalo y conviértelo en un Clip de Película pulsando F8.
- Situamos el Clip en el lado izquierdo del escenario.
- Hacemos clic con el botón derecho sobre el único fotograma existente en este momento.
- Seleccionamos la opción Crear Interpolación de movimiento.
- Vamos al fotograma número 30 y pulsamos F6 para crear un fotograma clave.
Observaremos que se crea la Animación de 30 fotogramas de duración. En ese mismo fotograma (el 30).
- Desplazamos el símbolo al extremo derecho del escenario.
Ahora ya tenemos la interpolación base, en ella hemos marcado únicamente la posición inicial y final del movimiento. Si lo dejáramos así, el clip seguiría una línea recta, como muestra la línea guía.
Vamos a hacer que llegue a su origen haciendo zigzag:
- Hacemos clic del ratón sobre el fotograma 10.
- Desplacemos nuestro clip hacia arriba.
- Hacemos clic sobre el fotograma 20.
- Desplacemos nuestro clip hacia abajo.
Observa que ahora, en la línea de tiempo, aparecen rombos en los fotogramas que hemos cambiado la posición. Además, la trayectoria ahora es en zigzag
- Ahora, crearemos trayectorias curvas. Sobre el escenario, haz clic y arrastra la guía punteada para crear curvas.
- Como podemos comprobar, el clip se desplaza ahora en siguiendo trayectorias curvas pero pasando por las posiciones clave indicadas.
1.1.3 EDITOR DE MOVIMIENTOS
- 1. Editor de movimiento Bloquea o desbloquea Muestra todas las capas todas las Línea de capastiempo como contornos
2. Barra de menú Es en donde realizo mi diseño Escenario
3. zoom color Muestras Editar escena linear herramientas Fragmentos de códigos Editar Barra de componentes símbolo Configuración de movimiento información proyecto
4. Reproductor de sonido Línea de tiempo
5. Herramienta de selección Herramienta de sub elección transformación rotación lazo Pluma texto línea rectángulo lápiz pincel deco herramientas hueso Barra de pintura cuentagotas borrador mano zoom Inspector de propiedades
1.1.4 INTERPOLACION CLASICA
Según el Manual Oficial de Adobe Flash, en las interpolaciones de movimiento de tipo clásico se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y la rotación de una instancia de símbolo, un grupo o un bloque de texto en un momento específico, y estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. De la misma forma nos dice que también se puede crear una interpolación de movimiento a lo largo de un trazado.
Las animaciones interpoladas son una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios, ya que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta animación, solo se guardan los valores de los cambios producidos entre fotogramas. Con Adobe Flash podemos crear interpolaciones clásicas que nos permitan modificar el tamaño, la posición y la rotación de un texto o de un gráfico, así como sesgar, realizar cambios graduales del color o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina.
A partir de Adobe Flash CS4, las interpolaciónes que hasta ese momento se llamaban de movimiento (dos fotogramas clave que contienen respectivamente el objeto inicial y final) pasaron a denominarse Interpolaciones Clásicas. En el ejemplo a abordar en este tutorial trabajeremos normalmente si tenemos Adobe Flash CS3 o una versión anterior, pero si disponemos de Adobe Flash CS4, tendremos que realizar un paso más que indicaré convenientemente cuando lleguemos a él. Veamos como realizar un ejemplo sencillo como el que figura debajo.
Como siempre en Flash, lo primero será crear un nuevo archivo. Para este caso crearemos un archivo de ActionScript 2.0. Si no te aparece de principio la Ventana de Inicio, tendrás que ir a Archivo>Nuevo y después hacer clic en la opción Archivo de Flash ActionScript 2.0.
Si nos fijamos en la pantalla que nos aparece, tendremos a la izquierda la Barra de Herramientas, arriba la Línea de Tiempo donde escogeremos el fotograma en el que queremos trabajar y en el centro el Escenario. Pues bien, lo primero que tendremos que hacer será seleccionar en la Barra de Herramientas la herramienta Texto y trazar un rectángulo en el centro del Escenario, ya que será dentro de ese recuadro donde escribiremos el texto que vamos a animar.
Al trazar el recuadro, en la parte inferior de nuestra interface se encuentra el Panel de Propiedades. Este panel es móvil, ya que dependiendo de la herramienta que tengamos seleccionada aparecerán unas opciones u otras. Tras haber trazado el rectángulo nos aparecerán entonces la opciones de Texto. Antes de escribir nada, modificaremos estas opciones cambiando el Tipo de Letra, el Tamaño y el Color.
Una vez modificadas estas opciones, será cuando escribamos el texto con el que vamos a crear la interpolación de movimiento. Para crear la interpolación será necesario convertir el texto a Símbolo. Con el Texto todavía seleccionado iremos entonces a Modificar>Convertir en Símbolo en el Panel de Control.
Se nos abrirá entonces una ventana emergente donde le pondremos nombre a nuestro nuevo Símbolo y escogeremos entre una de estas tres opciones:
- Clip de Película: son los símbolos más flexibles, ya que se puede aplicar filtros, configuraciones de color y modos de mezcla.
- Botón: son los símbolos indicados para crear botones Flash, también se puede aplicar filtros, modos de mezcla y configuraciones de color.
- Gráfico: son los símbolos menos flexibles, aunque se pueden animar los controles interactivos y los símbolos no funcionan.
Para el ejercicio que nos ocupa, convertiremos el Texto en un Símbolo de Clip de Película.
Prestaremos atención ahora a la Línea de Tiempo. Ya que mi intención es que el Texto se anime durante un tiempo determinado, lo tendré que poner entre dos momentos (o fotogramas clave): el momento inicial, que es el que viene por defecto y equivale al Fotograma 1, y el momento final que corresponderá al Fotograma 30 que colocaremos a continuación. La interpolación en Flash será crear el movimiento entre un momento y otro y ésto lo hará Flash automáticamente. Para crear el momento final en el Fotograma 30, será necesario insertar un Fotograma Clave. Para ello haremos clic con el botón derecho del ratón sobre el Fotograma 30 y seleccionaremos la opción Insertar Fotograma Clave (también es posible hacerlo en el Panel de Control por medio de Insertar>Linea de Tiempo>Fotograma Clave). Como dije anteriormente, si trabajamos con Flash CS4, deberemos dar un paso previo a la inserción del Fotograma Clave: haremos clic con el botón derecho del ratón sobre el primer fotograma y seleccionaremos la opción Crear Interpolación Clásica. A partir de ahí proseguiremos la explicación con la inserción del Fotograma Clave en el Fotograma 30.
Modificaremos entonces la apariencia del Texto en el Fotograma 30, por ejemplo cambiando su tamaño. Para ello seleccionaremos en la Barra de Herramientas la herramienta Transformación Libre y, tirando de una de las esquinas del recuadro del Texto, haremos éste más grande.
Volveremos ahora al Fotograma 1 y haremos al texto transparente para que, aparte de hacerse más grande, vaya apareciendo de la nada. Para ello, con la herramienta Selección (la flecha negra), seleccionamos el Texto y en el Panel de Propiedades, en la opción Color, cambiamos ninguna por Alfa.
Moveremos entonces el Alfa a 0, consiguiendo que en el Fotograma 1 el texto se haga transparente.
Una vez que ya tenemos nuestros dos momentos (o fotogramas clave) terminados, crearemos la Interpolación de Movimiento. Para crearla basta con hacer clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier fotograma que quede entre el Fotograma 1 y el Fotograma 30 y seleccionar la opción que aparece en la ventana emergente Crear Interpolación de Movimiento (si trabajamos con Adobe Flash CS4 este paso no será necesario ya que la interpolación se creará automáticamente).
La animación entre el Fotograma 1 y el 30 ya estaría rematada. Pero vamos a crear una nueva interpolación entre el Fotograma 30 y el Fotograma 60. Para ello, como vimos antes, haremos clic con el botón derecho del ratón sobre el Fotograma 60 y seleccionaremos la opción Insertar Fotograma Clave (también es posible hacerlo pulsando en nuestro teclado F6).
Nuevamente volveremos a modificar la apariencia del texto en el Fotograma 60. Esta vez, tras haber hecho clic en el texto con la herramienta de Selección (la flecha negra), en el Panel de Propiedades, en la Opción Color escogeremos Tinta y tras ello uno de los colores que nos permite escoger.
Por último volveremos a crear la Interpolación de Movimiento entre el Fotograma 30 y el Fotograma 60 para que Flash modifique gradualmente el color del texto. Pulsaremos el botón derecho del ratón en cualquiera de los fotogramas comprendidos entre el 30 y el 60, y escogeremos la opción Crear Interpolación de Movimiento.
Para observar los resultados de la Animación podemos ir a Control > Probar Película.
1.1.5 ANIMACIONES DE TEXTO
Agregando un poco de texto
En primer lugar, cree un nuevo documento y utilice la herramienta Texto para añadir texto a la lona. Ill hacer una palabra muy corta que sea sencillo aquí. Puede que tenga que hacer el texto más grande que el normal máximo de 96 puntos, por lo que escribir un valor más alto en caso de que lo necesite.
Hello there!
Rompiendo lo distingue
Seleccione el texto y elija Modificar
Después de una sola Separar, cada letra está solo.
Distribuir en capas
Fomentar buenos hábitos de Flash, un comando muy útil es Distribuir en capas. Desde su más fácil de animar cuando se tiene un objeto por capa y cada objeto es un símbolo, podemos empezar empujando cada uno de estos objetos en su propia capa. Elija Modificar
Aquí están todas las letras, cada uno en su propia capa.
La conversión de los símbolos
Great! Cada letra se ha colocado en una nueva capa y el nombre de ese personaje. Vamos a convertir cada letra en un símbolo para que podamos animar de manera eficiente. Seleccione la primera letra, después presione F8. (Tenga en cuenta que si hace que su Mac para reproducir música, puede pulsar Fn-F8, o cambiar la prioridad de las teclas de función en el panel Teclado de Preferencias del Sistema.)
Nombre cada símbolo como 01, 02, 03 etc seguido de la letra correspondiente, por ejemplo: 01-H,
Convertir en símbolo para cada letra.
Hora de trabajar
Seleccione un rango de fotogramas en una línea vertical, lo más abajo de la línea de tiempo como usted quiere que su animación a la última, que cubre todas sus letras. Presione F5para insertar marcos, y tenemos algo con que trabajar.
Justo antes de presionar F5, estos marcos deben ser seleccionados.
La fijación de los puntos finales
Seleccionar otra gama de cuadros en todas sus capas, aproximadamente el 70% del camino a lo largo de la línea de tiempo y pulse F6 para crear algunos fotogramas clave. Esto detendrá la animación.
Si sólo fotograma clave al final, la animación nunca descansa.
Cambio del comienzo
Mueva el cursor de reproducción hasta el inicio de la película. Seleccione cada letra, a su vez, se mueven lejos desde el punto inicial al pulsar Shift-Up o Shift-Abajo un par de veces, y luego usar Propiedades para establecer el efecto de color a Alpha a 0%.
Moverlos, hacerlos invisibles en la salida.
Hacer que se mueva
Seleccione un rango vertical de cuadros en algún lugar entre los dos primeros conjuntos de fotogramas clave, a continuación, haga clic derecho y seleccione Crear interpolación clásica. Ahora usted verá todas las letras se desvanecen y se mueven al mismo tiempo.
Todo movimiento a la vez.
Compensación de todo
Usted puede hacer el movimiento más natural, compensando el inicio y / o fotogramas clave finales de cada una de estas cartas. La forma más fácil de hacerlo es mantener pulsada la tecla Comando y arrastre cada cartas primero y segundo fotogramas clave sólo un poco a lo largo de la línea de tiempo.
Y ahora theyre que todo hecho.
Conclusión
Y eso es todo. La misma técnica se puede utilizar para cualquier palabra, la animación de cualquier parámetro, para producir gráficos originales, eficaces, basados en texto de movimiento en Flash. Disfrute! Y recuerda: si te quedas atascado, weve consiguió toda una serie de
tutoriales en vídeo de Flash listos para ayudar.
Las letras finales volar así.
1.1.6 ANIMACIONES DE LINEAS
Una buena animación no tiene que porqué estar compuesta sólo por textos o imágenes espectaculares. En ocasiones conviene darle a la película un aire más sencillo o añadir determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la película visualmente, y en cuanto a tamaño de archivo se refiere.
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Esto lo podemos conseguir simplemente animando líneas y haciendo que se muevan por el escenario. Esta técnica nos permite dar dinamismo a la animación o crear formas distintas a lo largo de su recorrido.
Son especialmente útiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectángulos que se aprovechan para insertar imágenes.
A la derecha podemos ver un ejemplo de este tipo de presentaciones.
Para crear esta animación deberás crear tantas capas como animaciones de líneas vayas a crear, en el ejemplo hemos creado 4 capas. Una para el movimiento de líneas de abajo a arriba, otra para el movimiento de arriba a abajo, otra para izquierda a derecha y finalmente una última para el movimiento de derecha a izquierda.
También crearemos una capa que situaremos en la posición superior donde colocaremos las imágenes que formarán el mensaje de bienvenida.
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El funcionamiento de la animación es claro, deberemos crear interpolaciones de movimiento para cada una de las capas de líneas que en su posición final emplazaremos en su lado contrario de la pantalla, por ejemplo, las líneas situadas en un principio en la parte inferior al final de la animación se encontrarán en la parte superior. Realizaremos esto con las 4 capas de líneas.
En la capa Imágenes crearemos animaciones que harán aparecer las imágenes que forman el mensaje de bienvenida de forma secuencial, es decir, del fotograma 5 al 10 se mostrará una imagen, del 11 al 16 otra y la última la mostraremos del fotograma 17 al 22. De esta forma, habiendo creado los fotogramas claves en cada uno de los fotogramas de inicio (5, 11 y 17), arrastraremos desde la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca) las imágenes para colocarlas en su lugar en el fotograma. Estas imágenes se mostrarán únicamente durante el tiempo que dure el fotograma para desaparecer más tarde dando paso a la otra imagen.
Consejo: Si quieres añadir un fondo deberás hacerlo en una nueva capa y colocar ésta debajo de todas las existentes.
Aquí mostramos la forma de crear una animación de este tipo.
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1.2 ANIMACIONES POR FORMA
1.2.1 INTERPOLACION POR FORMA
Interpolación por forma
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS5 nos ofrece la técnica de laInterpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempo tendrá este aspecto:
Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempo:
Para crear la interpolación, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animación hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas intermedios, y seleccionamos la opción del menúCrear interpolación de forma.
Recuerda que podemos alterar el fotograma final todo lo que queramos.
Podemos observar cómo realizar una interpolación por forma pulsando aquí.
A continuación podemos ver el ejemplo de interpolción de forma sencilla.
También podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera análoga a como lo hacíamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva.
En el siguiente ejemplo podemos ver el ejemplo anterior pero haciendo que se transforme previamente en un triángulo antes de pasar a ser cuadrado.
Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botón derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave (Insertar Fotograma Clave). Luego sólo tenemos que borrar el objeto que aparece en el escenario y dibujar el triángulo.
1.2.2 TRANSFORMAR TEXTO
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos. Añadimos así una posibilidad más para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir información de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolación de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en función de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiéramos repasado con la herramienta lápiz el contorno de cada letra.
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¿Posibilidades de esta técnica en textos? Muchísimas, aunque puede llevar a confusiones si no se hace adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes fotogramas de margen para que se note la transición. También es conveniente dar un tiempo para que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la película, porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animación parezca sólo un garabato revolviéndose.
Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa como vemos a la izquierda. Podemos comprobar como simplemente cambiando el color del objeto final, se produce una transición también en el color. Observemos a su vez como cuando se forma cada letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente como habíamos indicado que era necesario.
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En este otro ejemplo se observa la transición de colores más claramente y, además, observamos transiciones de forma a texto.
Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la animación creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolación aparece como incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo.
Haremos clic en el menú Modificar → Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen una forma. Y la interpolación ya estará lista.
Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es separar la palabra en letras inidividuales. Deberás ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma.
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1.2.3 CONCEPTOS DE FORMA
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Cómo cambiar la forma física de un objeto en el escenario de Flash.
La interpolación de formas, consiste en hacer que un objeto en el escenario de Flash cambie su forma física. Por ejemplo, podemos hacer que un círculo se transforme en un rectángulo.
Para realizar una interpolación de formas, tenemos que hacer uso de "Fotogramas clave vacíos", ya que éste nos permite crear un vacío en la línea del tiempo, el cual nos permitirá crear otras formas u objetos.
Para este capítulo, haremos un ejemplo simple, comencemos:
1- Arriba en la parte izquierda del escenario, dibuja 3 rectángulos con la herramienta "Rectángulo"(Rectagle tool).
En la línea del tiempo, podrás observar que estamos haciendo uso del fotograma 1, de la capa 1.
2- Haz click en el fotograma 4, después presiona la tecla F6, para crear fotogramas claves.
3- Después haz click en el fotograma 17 y presiona la tecla F7 para crear un fotograma clave vacío.
Observa la línea del tiempo, y verás que la cabeza lectora está sobre un fotograma que no contiene nada; es exactamente en ese fotograma vacío en donde crearemos la imagen en la que se transformarán los rectángulos anteriormente dibujados.
4- Click en la "Herramienta de texto" del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe la palabra "WEB", después haz click en la "Herramienta Flecha", con el texto seleccionado, haz la siguiente combinación de teclas: CTRL + B, dos veces.
La combinación de teclas CTRL + B, hará que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretará a la palabra "WEB" como una sóla imagen y la interpolación de formas no funcionará.
5- Ahora dirígete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duración de los objetos en la línea del tiempo.
6- Regresa al fotograma 4, click sobre él, y ve hacia el panel de "Propiedades" que normalmente está ubicado en la parte de abajo del entorno de Flash, (si no lo puedes visualizar ve al menú principal, click en Ventana>Propiedades); en el mencionado panel existe una opción llamada "Interpolación"(Tween), puedes desplegar el combo de opciones y elige la opción "Forma"(shape).
Puedes ver que en la línea del tiempo de la capa 1, aparece el color verde junto con una flecha que debe extenderse desde el fotograma 4 hasta el 17; es ahí exactamente donde se realiza la interpolación de formas; como muestra la siguiente imagen:
muy buen trabajo solo la organización del menú para acceder a tus publicaciones
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